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皆さん、本日も閲覧ありがとうございます。
山本電卓と申します。
イラスト・漫画制作ソフトCLIP STUDIO PAINT(クリップスタジオペイント)には絵の見本・参考として利用できる「3D素材」があります。
今回はその3D素材にVer.2.0から追加されたお好みの顔を作成できる「3D頭部モデル」の使い方・設定項目の意味を紹介させていただきます。
それではよろしくお願いしたします
( `・∀・´)ノ!
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CLIP STUDIO PAINT EXCLIP STUDIO PAINT(クリスタ)3D頭部モデルとは
顔をパーツごとに設定できるクリスタの3D素材!
クリスタの3D頭部モデルとは、頭・眉・目・鼻・口・耳・首といったパーツ別での形状変更が可能になる新しい3D素材になります。
この3D頭部モデルは顔全体の形状も変更できますので、ご自身の絵柄・お好みに合った顔の3D素材を作成することができます。
お好みの3D頭部モデルを作成できましたら、3D素材の特徴を活かし、様々な角度での顔の形状を確認でき、絵を描く際の見本・参考資料として利用することができるわけですね!
※3D頭部モデルと全く同じに描く必要はありません。あくまで参考というわけですね。
クリスタVer.2以降であればEXでもPROでも使用できる!
クリスタの3D頭部モデルを使用するにはクリスタをVer.2.0以降にアップデートする、もしくはVer.2.0かVer.3.0のクリスタを購入する必要があります。
【クリスタVer.3】アップデートプランの契約方法を紹介します!!
クリスタを無期限Ver.2・Ver.3に!優待バージョンアップ購入方法!
お手元のクリスタがVer.2.0以降であればクリスタEXではもちろん、下位グレードのクリスタPROでも3D頭部モデルを使用することが可能です。
CLIP STUDIO PAINT PRO
CLIP STUDIO PAINT EX
CLIP STUDIO PAINT(クリスタ)で3D頭部モデルを出す方法
困った時は:クリスタのウィンドウ・アイコン・項目がない時の見つけ方!!
クリスタ3D頭部モデルをキャンバス上に出す方法
クリスタでキャンバスを作成しましたら、「素材パレット」から3D頭部モデルを設置することができます。
パソコン・タブレット版クリスタの場合
CLIP STUDIO PAINT画面上部から「ウィンドウ」→「素材」→「素材[3D]」と選択しましょう。
※素材の項目の並び順は人によって異なります。
するとCLIP STUDIO PAINT画面右側に素材パレットが開きます。
「素材[3D]」のパレットが開きましたら左上の項目で「頭部」を選択しますと素材パレット右側に3D頭部モデルの一覧が表示されます。
ここから3D頭部モデルをキャンバス上に設置していきます。
クリスタの素材設置方法は3パターンあります。
3D頭部モデルをキャンバス上にドラッグ
3D頭部モデルの一覧からお好みの素材を選んでキャンバス上にドラッグしましょう。
これでキャンバスの中央に3D頭部モデルが設置されます。
3D頭部モデルをレイヤーパレットにドラッグ
3D頭部モデルの一覧からお好みの素材を選んでレイヤーパレット(レイヤーとレイヤーの間)にドラッグしましょう。
これでキャンバスの中央に3D頭部モデルを設置することができます。
素材パレットの「貼り付けアイコン」をタッチ
素材パレットにて3D頭部モデルを選択している状態で下部の「貼り付けアイコン」をタッチします。
これでキャンバスの中央に3D頭部モデルを設置することができます。
スマホ版クリスタの場合
CLIP STUDIO PAINT画面下部の「素材パレットのアイコン」をタップします。
素材パレットが開きましたら上部の「フォルダのアイコンをタップ」→「3D」→「頭部」とタップし、最後に下部の「OK」をタップします。
すると素材パレットに3D頭部モデルの一覧が表示されます。
※パレットは上部の「-」をドラッグすることで広げることもできます。
後は任意の3D頭部モデルをタップして下部の「選択中の素材をキャンバスに貼り付け」のアイコンをタップする、
もしくは「ドラッグ用アイコン」を触りながらキャンバスにドラッグすることで3D頭部モデルを設置することができます。
【補足】クリスタの素材パレットに3Dデッサン人形が見当たらない場合
Ver.2.0へアップデートした後でもクリスタの素材パレットに3D頭部モデルが見当たらない時は「追加素材」をダウンロードしてみて下さい。
この作業によって3Dデッサン人形が素材パレット内に追加される可能性があります。
クリスタ追加素材は新規ダウンロード時以外でも入手できます!!
【注意】マウスホイール操作には気を付けよう…!
クリスタではパソコンのマウスホイールでキャンバスの拡大・縮小表示の操作ができるのですが、3D素材をオブジェクトツールで操作中にパソコンのマウスホイールを使用しますと「パース」の数値が変更されて3D素材の見え方が変わってしまいますので注意しましょう。
オブジェクトツール以外のツールでは通常通りマウスホイールで拡大・縮小表示操作ができますので、(クリスタ初期設定の)[space]キーでの手のひらツール一時変換などを利用しましょう。
CLIP STUDIO PAINT(クリスタ)3D頭部モデルの使い方:直接操作
クリスタ3D頭部モデルをマニピュレーターで操作する
オブジェクトツールを選択し、キャンバス上の3D頭部モデルをタッチしますと、マニピュレータが表示されます。
※クリスタのキャンバス上に3D頭部モデルを設置しますと自動で「オブジェクトツール」が選択されている状態になってます。
このマニピュレータをドラッグすることで3D頭部モデルを直接操作することができます。
中央の円をドラッグしますと自由移動ができます。
赤・青・緑の矢印をドラッグしますとその方向にスライド移動させることができます。
赤・青・緑の曲線をドラッグしますとその方向に回転させることができます。
外側の円をドラッグしますと3D頭部モデルのサイズを拡大・縮小できます。
赤・青・緑のブロックをドラッグしますと3D頭部モデルの比率を変更できます。
ここで顔全体の形状を決めることもできますね。
また移動に関しては、3D空間を移動しますので3D頭部モデルの角度(見え方)も変化しているのが分かります。
マニピュレータでの操作の内、回転(曲線)とサイズ(ブロック・外側の円)は3D頭部モデル下部にあるオブジェクトランチャーのアイコンでリセットが可能です。
※オブジェクトランチャーが見当たらない場合はCLIP STUDIO PAINT画面上部から「表示」→「オブジェクトランチャー」と選択しましょう。
※サブツール詳細ウィンドウ「配置」カテゴリーにも同じリセットボタンがあります。
CLIP STUDIO PAINT(クリスタ)3D頭部モデルの使い方:設定内容
オブジェクトツールを選択し、キャンバス上の3D頭部モデルを選択しますと、ツールプロパティもしくはサブツール詳細ウィンドウに選択した3D頭部モデルの設定内容が表示されます。
ここの設定内容を変更することで選択中の3D頭部モデルの表示内容を変更することができます。
※同じレイヤー上に3D素材が1つだけでしたら、オブジェクトツールで3D素材レイヤーを選択しているだけで設定内容の変更が可能です。
困った時は:クリスタのウィンドウ・アイコン・項目がない時の見つけ方!!
クリスタ3D頭部モデル設定:「顔のブレンド」
サブツール詳細ウィンドウにて「頭部モデル」カテゴリーの「顔のブレンド」項目には、素材パレットに並んでいた9種類の3D頭部モデルが表示されており、ここで頭部モデルの全体的な形状(タイプ)を設定できます。
素材パレットにて選んだ3D頭部モデルが「ベース」の場合は全ての数値が「0」になっています。
素材パレットにて「べース」以外の3D頭部モデルを選択した場合はその選択したタイプ箇所に「100」の数値が表示されています。
ここで各タイプの箇所をタッチしますとスライダー表示が表示され、「0」~「100」で数値の変更ができ、数値が大きくなるほど、キャンバス上の3D頭部モデルにそのタイプの要素が追加されていきます。
また、この数値は複数タイプを同時に設定することも可能です。
「ブレンド」というのはこういった意味なわけですね。
数値を変更できる8種類のタイプの3D頭部モデルを要素を追加・削除していき、全体的な顔のタイプを作成していきます。
3D頭部モデルを設置する際に素材パレットにてどのタイプの顔を選んだとしてもここでタイプを自由に変更できるわけですね。
各3D頭部モデルのタイプの特徴
「顔のブレンド」に表示されている3D頭部モデルのタイプは「上部:ソフト」「下部:シャープ」、「左側:丸い・大きい」「右側:細い・リアル」といった配置になっています。
●ベース
クリスタの3D頭部モデルにおいて基本となるタイプになります。このベースの顔からどれぐらい各要素を追加していくかがこの「顔のブレンド」の設定になるわけです。
●トゥーン‐ソフト
欧米の漫画のような目・頬・唇が強調されたような顔になります。
●マンガ‐ソフト
日本の漫画の少年・少女のようなタイプの顔になります。
●リアル‐ソフト
ややリアルよりの大人の顔になります。
●ちび
ちびキャラや子供キャラのような顔になります。
●ドクロ風
やせこけたタイプの顔になります。
●トゥーン‐シャープ
顎や首が太い、身体の大きい人のような顔になります。
●マンガ‐シャープ
日本の漫画の大人のようなタイプの顔になります。
●リアル‐シャープ
リアルな大人の顔になります。「リアル‐ソフト」より骨格がはっきりとした顔になります。
「顔のブレンド」設定に関して
顔の輪郭は「顔のブレンド」で設定しよう
クリスタ3D頭部モデルの輪郭は数値でサイズ変更といった設定は残念ながらできません。
そのため、輪郭はこの「顔のブレンド」を利用して設定する形になります。
輪郭を太くしたい場合は左側のタイプの数値を大きくし、
輪郭を細くしたい場合は右側のタイプの数値を大きくするといいでしょう。
※あくまで一例ですが。
また、(顔全体の比率も変わりますが)マニピュレータの「ブロック」を利用する方法もあります。
顔の作成は「完璧」意識し過ぎないように
3D頭部モデルでお好みの顔を作成する場合、「完璧」を意識し過ぎないようにしましょう。
3D頭部モデルはあくまで描画時の参考ですので、不要な表示部分は描かなければいいですし、足りない部分は描き足せばいいですからね◎
各パーツのサイズは別で設定できるので気にし過ぎないように
「顔のブレンド」にて数値を大きくしますと、目や鼻といったパーツのサイズも変更されていきます。
しかし、後述する『クリスタ3D頭部モデル設定:「顔パーツ操作」』の設定項目にて各パーツのサイズ変更ができますので「顔のブレンド」設定時にはパーツのサイズはそこまで気にしなくても大丈夫です。
クリスタ3D頭部モデル設定:「ブレンド制限」
「顔のブレンド」項目の下部には「ブレンド制限」という項目があります。
ここにチェックが入っている場合は「顔のブレンド」で複数のタイプの数値を大きくしても全体的な合計数値が「100」になるように換算(制限)されて3D頭部モデルの顔が表示されます。
この「ブレンド制限」のチェックを外しますと、「顔のブレンド」での合計数値が100を超えた場合に各タイプの特徴を大きく表示することができるようになります。
デフォルメされた漫画キャラを作成したい場合は「ブレンド制限」のチェックを外すとお好みの顔を作成しやすいかと思います。
クリスタ3D頭部モデル設定:「顔パーツ操作」
サブツール詳細ウィンドウにて「パーツ操作」カテゴリーの「顔パーツ操作」の項目にて、3D頭部モデルの各パーツの形状を設定できます。
設定対象のパーツは顔のイラスト部分にて選択することができます。
設定できるパーツは「頭」「まゆ」「目」「鼻」「耳」「口」「首」の7か所です。
さらに各パーツごとに細かい設定項目があり、「0」が初期設定で、「-100」~「100」で設定します。
また、各パーツごとに上部のリセットアイコンをタッチすることで設定した数値を初期状態(数値:0)にリセットできます。
※選択中のパーツのみのリセットになります。パーツ全体のリセットではありません。
「まゆ」「目」「耳」は左右で別の設定が可能!
7か所のパーツの内、「まゆ」「目」「耳」を選択した場合は下部の選択肢が表示され、左右それぞれで数値の設定ができるようになります。
3D頭部モデルが正面を向いている場合、「右」が右目側なので向かって左側、「左」が左目側なので向かって右側になります。
※あべこべなのは名前だけで、画面上では左右の位置が一致しているので分かりやすいかと思います。
手元のクリスタで確認したところ、「対称」と「左」の数値が共有されていました。
この設定によって特徴的な顔や、少しだけなら表情の表現も可能になります。
頭
●「上下」
頭の縦の長さを設定します。
●「横幅」
頭の左右の幅を設定します。
●「前後幅」
頭の前後の幅を設定します。
「前後幅」という名称ですが、後頭部の方が大きく変化します。
まゆ
※画像のまゆ付近の黒い部分は「陰」です。
●「上下」
眉の高さの位置を設定します。
●「横幅」
眉の左右の幅を設定します。
数値を大きくするほど外側に広がっていきます。
●「傾き」
眉の角度を設定します。
数値が少ないと眉尻が高くなる角度に、大きいと眉頭が高くなる角度になります。
●「隆起」
眉の前後の位置を設定します。
数値が大きいほど前に飛び出していき、彫りが深い顔になります。
目
●「上下」
目の高さを設定します。
●「左右」
目の左右の位置を設定します。
数値が小さいほど内側に、大きいほど外側になります。
●「横幅」
目の横幅の長さを設定します。
数値が小さいと狭く、大きいと幅広くなります。
●「縦幅」
目の縦幅の長さを設定します。
数値が小さいほど細く、大きいほど縦長になります。
●「形状」
目の角度を設定します。
数値が小さいほどつり目になり、大きいほどたれ目になります。
※数値=角度ではありません。
●「深さ」
目の前後の位置を設定します。
数値が小さいほど奥になり、大きいほど目が前に飛び出していきます。
鼻
●「上下」
鼻の全体的な高さを設定します。
●「左右」
鼻先の左右の位置を設定します。
数値が小さいほど左側に、大きいほど右側に移動します。
(スライダーの動かす方向と同じというわけですね)
●「横幅」
鼻の横幅の長さを設定します。
数値が小さいと狭く、大きいと幅広くなります。
●「高さ」
鼻先の高さを設定します。
●「鼻先の上下」
鼻先の上下の向きを設定します。
数値が小さいと下向きに、大きいと上向きになります。
●「鼻根の深さ」
鼻根(左右の目の間)の深さを設定します。
数値が小さいほど浅く、大きいほど深くなります。
耳
●「上下」
耳の高さを設定します。
●「前後」
耳の前後の位置を設定します。
数値が小さいほど前に、大きいほど後ろに移動します。
●「横幅」
耳の横幅の長さを設定します
●「縦幅」
耳の縦幅の長さを設定します。
●「傾き」
耳の角度を設定します。
数値が小さいほど前向きに傾き、大きいほど後ろ向きに傾きます。
●「広がり」
耳の広がり(前後の傾き)を設定します。
数値が小さいほど顔に沿った位置になり、大きいほど正面を向くように広がっていきます。
●「外側に出す」
顔からの耳の位置を設定します。
数値が小さいほど顔の内側に入り込むようになり、大きいほど外側に突き出してきます。
口
※こちらは口のサイズや形を設定する項目です。輪郭といった口周りの設定ではありません。
●「上下」
口の高さを設定します。
●「左右」
口の中央部分の向きを設定します。
数値が小さいほど左向きに、大きいほど右向きになります。
(スライダーの動かす方向と同じというわけですね)
●「前後」
口の前後の位置を設定します。
数値が小さいほど後ろ(奥)に、大きいほど前に移動します。
●「横幅」
口の横幅のサイズを設定します。
数値が小さいほど狭く、数字が大きいほど横長になります。
●「ふくらみ」
唇の厚みを設定します。
数値が小さいほど薄く、数値が大きいほど厚くなります。
※この設定によって口全体の上下の位置も変動します。
●「傾き」
口の全体的な傾きを設定します。
数値が小さいほど左側が上がり、数値が大きいほど右側が上がります。
首
●「太さ」
首の太さを設定します。
●「長さ」
首の長さを設定します。
基準位置が首の下部なので、数値を変更しますと頭部の位置も上下します。
クリスタ3D頭部モデル設定:「顔の向き」
クリスタの3D頭部モデルは顔の向きも変更することができます。
頭部のみを参考にしたいのであれば、3Dのカメラを移動するだけで充分ですが、首も含めた形状を確認したい場合に利用できますね。
「顔の向き」は「顔パーツ操作」の項目にて、左端の部分をタッチしますと設定できるようになります。
●「上下」
首を支点にした顔の上下の向きを設定します。
数値が小さいほど下向きに、大きいほど上向きになります。
●「左右」
首を支点にした顔の左右の向きを設定します。
数値が小さいほど左側を、大きいほど右側を向きます。
(スライダーの動かす方向と同じというわけですね)
●「傾き」
首を支点にした顔の左右の傾きを設定します。
数値が小さいほど左に、大きいほど右に傾きます。
(スライダーの動かす方向と同じというわけですね)
その他のクリスタ3D素材の設定
3D頭部モデル専用の設定以外にも、クリスタの3D素材共通の設定項目もあります。
ここでは一部を軽く紹介だけさせていただきます。
●「輪郭線」
3D素材の輪郭線の表示・非表示や線の太さや色などを設定できます。
●「光源」
球体部分をドラッグすることで光の角度を、下部の項目で光の色や強さを設定できます。
顔の陰の形を確認することができます。
●「環境」
「編集表示設定」を「通常」にしますと、データは重くなりますが、レイヤーパレットにて不透明度の変更ができます。
描画時に薄く表示させたい場合に利用できます。
クリスタ3D素材の細かい設定内容は以下の公式ページ(ユーザーガイド)も参考にしてください。
CLIP STUDIO PAINT(クリスタ)の3D頭部モデルの設定は保存も可能
作成した3D頭部モデルをクリスタに素材登録しよう!
クリスタで設定・作成した3D頭部モデルは「素材登録」をすることでいつでも利用することができるようになります。
3D頭部モデルの設定・作成が完了しましたら、サブツール詳細ウィンドウ「頭部モデル」カテゴリーの「素材登録」ボタンを押しましょう。
すると以下のウィンドウが開きますので「素材名」「(素材パレットへの)保存先」と必要であれば「検索用タグ」を設定して「OK」を押しますと登録完了です。
※それ以外の項目は3D頭部モデルの素材登録では設定できません。
参考記事
クリスタで素材登録時の設定項目の意味を紹介します!!-素材のプロパティ-
クリスタに登録した3D頭部モデルを使用する方法
素材登録した際に設定した保存先の素材パレットを開きますと、自分が作成・設定した3D頭部モデルが入っているのが分かります。
この3D頭部モデルを最初に設置した時と同じようにキャンバスやレイヤーパレットにドラッグ、もしくは「貼り付けアイコン」をタッチすることで設置できます。
また、すでにキャンバス上に設置されている3D頭部モデルに素材パレットからドラッグすることでキャンバス上の3D頭部モデルを素材登録した顔に変換することができます。
CLIP STUDIO PAINT(クリスタ)で3D頭部モデルを利用して顔を描いてみよう!
クリスタ3D素材のカメラ操作でお好みの角度・アングルを作ろう!
クリスタのキャンバス上に3D素材を設置し、オブジェクトツールで3D素材のレイヤーを選択しますと上部に「移動マニピュレータ」が表示されます。
この移動マニピュレータのカメラのアイコンをドラッグ、もしくはカメラのアイコンをタッチしてから3D素材以外の箇所をドラッグすることでカメラアングルの変更ができます。
カメラアングル変更の種類は選択するカメラアイコンによって変わります。
カメラアングルのプリセットも利用してみよう!
サブツール詳細ウィンドウ「カメラ」カテゴリーの「アングル」項目にある「プリセット」を選択、
もしくは3D頭部モデル下部にあるオブジェクトランチャーの「カメラアングルプリセットアイコン」をタッチすることでクリスタ側が予め用意してくれているカメラアングルの一覧が開きます。
↓
この一覧から任意のカメラアングルを選択することで簡単に3D頭部モデルのカメラアングルを設定することができます。
向きを真正面に直したい時にも利用できますね◎
クリスタの3D頭部モデルを参考に顔を描いていこう!
3D頭部モデルのカメラアングルが決まりましたら、それを参考に絵を描いていきましょう。
冒頭に述べた通り、3D頭部モデルの形に完全に従う必要はありません。ご自身の絵柄で描きながらサイズ感やバランスの目安にするといいでしょう。
ただし3D頭部モデルは顔と首しかありませんので、身体部分はご自身で描くか、3Dデッサン人形を利用しましょう。
CLIP STUDIO PAINT(クリスタ)の3D頭部モデルで顔を描く力を付けていこう!
長年絵を描いている方であっても、同じキャラの顔を同じようにうまく描くのはなかなか難しい作業かと思います。
クリスタVer.2.0から追加された3D頭部モデルを利用することで毎回同じパーツバランスで顔を描くことができ、且つ様々な角度の顔を確認することもできます。
この3D頭部モデルをずっと使い続けるというわけではなく、ご自身で顔をうまく描けるようになるまでの補助や、調子が悪くてうまく顔が描けない時の参考資料として利用するといった使い方もできますね◎
興味のある方はこの記事を参考に3D頭部モデルを利用していただければと思います。
それではここまで閲覧ありがとうございました!
お疲れ様でした!!
▼イラスト・簡単な漫画なら【CLIP STUDIO PAINT PRO】
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CLIP STUDIO PAINT EX▼動画視聴型お絵描き講座【Palmie(パルミー)】